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歷史起源

從街機到手遊,回顧台灣電玩產業的發展歷史

by 派翠克 2025 年 7 月 29 日
2025 年 7 月 29 日 0 comments
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你喜歡打電動嗎?根據研究機構Precedence Research的調查,全球電玩產業的規模將在今年突破3,000億美元,預計將在2028年突破4,000億美元大關。90年代的台灣,也曾開發出多款令人自豪的單機遊戲作品,推出許多有別於歐美風格的作品,如今台灣在該領域的影響力日益下滑,但這段輝煌歷史,仍值得我們回味。

台灣電玩初登場:街機時代

臺灣電玩產業的起源可追溯至1965年,當時位於臺北西門町的「第一百貨」開幕,不僅成為全臺第一個配有電扶梯的商場,裡頭更擁有全台最早的街機之一。1980年代後,隨著微型電腦技術興起,街機轉向電子化,推出如《小精靈》與《小蜜蜂》等益智型遊戲,掀起「全民瘋電玩」的熱潮。

電玩氾濫、賭博盛行,政府推出「電玩禁令」

1980年代與90年代,電玩場所如咖啡廳、賓果室遍布全臺,遊戲種類更加多元,還有業者經營賭博電玩,令玩家無法自拔。根據報時光報導,全盛時期臺北市有高達3萬多家的電子遊樂場,機臺數量更是不計其數。

由於部分機臺融入賭博與成人元素,如猜拳脫衣的《美人拳》賭博性質的《金撲克》等,引發社會觀感不佳,於是1982年,時任立法委員莫萱元提出「三不主義」(不製造、不進口、不營業),全面禁止電玩產業,導致街機市場沉寂五年,解禁之後,管理單位轉至教育部,電玩被賦予教育意義,然而昔日榮景不在,加上後續電視遊樂器與電腦遊戲的普及化,街機時代逐漸被家用遊戲機取代。

立法委員莫萱元

立法委員莫萱元

PC王國的崛起

1980年代,全球石油危機促使臺灣企業轉向資訊工業,承接國際電子代工訂單。電玩禁令期間,技術人員轉而開發電腦軟硬體,透過模仿與自主研發,累積實力。1995年,隨著微軟推出Windows 95,帶來電腦系統的圖形化介面與多工處理能力,間接推動單機遊戲熱潮。臺灣也在此時憑藉PC王國的基礎,迅速成為單機遊戲強國。

經典國產遊戲

細數台灣的國產單機遊戲,從大宇資訊的《大富翁》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》,宇峻奧丁的《三國群英傳》,以及漢堂的《炎龍騎士團》,遊戲橘子的《便利商店》等作品,都成為玩家心中的經典。後續有些業者也展開國外遊戲代理的業務,好比第三波資訊引進的《紅色警戒》也是當時經典作品之一。

線上遊戲時代,台灣轉型代理商

進入2000年後,網路時代帶動了線上遊戲的發展。在線上遊戲尚未成為主流時,南韓政府就已在1996年轉向該領域的開發,1999年更成立遊戲資源中心,提供新創公司資金與人才培訓。當年韓國推出如《天堂》與《龍族》等作品,一舉改變了電玩遊戲的獲利模式。

從《天堂》開始,後續大量的韓國線上遊戲,如:《爆爆王》、《楓之谷》以及《跑跑卡丁車》等漸漸成為台灣遊戲市場的主流,此時臺灣因專注單機遊戲,轉型較慢,不少廠商也紛紛轉換跑道,改以代理國外遊戲來營利,台灣遊戲市場逐漸被外來作品主導。

網頁與手遊的興起

2010年,網頁遊戲如Facebook的《開心農場》《俄羅斯方塊》掀起熱潮,同時,手遊市場快速成長,臺灣雷亞遊戲的《Cytus》於2012年登上14國iOS音樂遊戲榜首。2017年全球手遊收入超越主機與PC遊戲。調研機構SensorTower 的「2022 全球行動遊戲市場調查報告」臺灣成為全球第五大手遊市場,許多手遊如《天堂W》、《王者榮耀》與本土的《星城Online》與《神來也麻將》都成為玩家踴躍掏錢支持的作品。

為何臺灣沒有3A大作?

3A大作指高製作成本、豐富內容與大規模行銷的遊戲,本身就需要數年開發與大量資金投入,投資風險相對較高。臺灣廠商因市場規模與資金限制,多專注低風險的手遊或博弈類遊戲,目的皆以快速回本為主。

儘管未有3A大作,臺灣在硬體與軟體領域的實力不容小覷。近年作品如《還願》、《女鬼橋》與《廖添丁》展現了開發者的創意與技術。若未來獲得充足資金與時間,臺灣絕對有能力打造3A級遊戲。

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節目製作人|派翠克

畢業於世新大學廣播電視電影學系廣播組,具備多年豐富的Podcast製作經驗,曾於今周刊擔任Podcast製作人。喜歡聲音創作、熱衷分享歷史與文化的脈絡發展,將其轉化為生動故事。

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